Opis: |
Jedenastoletnia dziewczynka o imieniu Ayya Aabye tego wieczoru puszcza muzykę w klubie Vortex. Na rozświetlonym stroboskopami parkiecie szaleją nastolatki. Niektóre z nich wydają się bardzo młode. Tak naprawdę jednak za dziecięcymi sylwetkami kryją się dorośli. Do wirtualnego świata gry Second Life nie mogą bowiem logować się nieletni. Ayya Aabye jest awatarem, wirtualną postacią stworzoną przez dorosłego mężczyznę.
Z kolei Amy zaprogramowana została na obraz i podobieństwo prawdziwej graczki. Figura, kolor włosów, sposób ubierania się przypominają prawdziwe życie. Awatar mężczyzny, którego Amy poznaje okazuje się jej ideałem. Kiedy jednak spotykają się w realu, czyli w poczekalni lotniska, mają poczucie, że znają się dobrze. „Second Life to nie tylko gra” – mówią – „to społeczność, wspólnota.” „To najlepsza i najgorsza rzecz jaka przytrafiła mi się w życiu” – przyznaje gracz, sterujący postacią Ayya Aabye. „Przez nią straciłem miłość mojego życia, zostawiła mnie narzeczona. Ale dzięki grze dowiedziałem się kim naprawdę jestem.”
W 2009 roku, sześć lat od powstania tej wirtualnej platformy, jak nazywają Second Life jej twórcy, gra liczy 19 milionów zalogowanych uczestników. Niektórzy spędzają w „drugim życiu” wiele godzin, tworząc postaci radykalnie różne od siebie. Inni nazywają swoje awatary własnym imieniem i programują je na swój obraz i podobieństwo. W ten sposób szukają sposobu na realizowanie niemożliwych lub nieosiągalnych w ich życiu celów.
Wszystko zaczęło się od małej wyspy z kilkoma drzewami. Właściwie tylko tyle zapewnili autorzy gry. Reszta to technologia, która pozwala użytkownikom na tworzenie własnego świata, wchodzenie w relacje, podejmowanie decyzji, budowanie domów, korzystanie z instytucji publicznych, przeżywanie emocji i kształtowanie życia społecznego. „Początkowo pojawiały się pytania – czy wirtualny świat może być naprawdę realny?” – wyznaje Philip Rosedale, jeden z twórców gry – „Jednak szybko zaczęliśmy zastanawiać się, a czemu nie?”
Film pokazuje szczeliny pomiędzy dwoma wymiarami: realnym i wyobrażonym. Tam, gdzie rzeczywistość realna przecina się z wirtualną, gdzie dochodzi do kolizji i zderzenia, autorzy zadają pytanie o status obu tych światów i zdolność człowieka do kontrolowania swojego życia. Nie dają jednak gotowych odpowiedzi. Snują tylko poruszająca opowieść, która stopniowo odkrywa i eksponuje naturę mediów i wirtualnych protez tworzonych zarówno przez człowieka, jak i komputer.
źródło: internet |